Страница телеграм канала Геймдев, который мы заслужили

korovany logo

Геймдев, который мы заслужили

8806 подписчиков

Авторский канал о геймдеве. Статьи, видео, книги, аналитика, мнения, новости и все такое. Паблик с мемами — vk.com/govnodev


Входит в категории:
Геймдев, который мы заслужили
07.05.2021 13:05
Хорошее видео от Марка Брауна про UI и HUD в играх. Как интерфейсы не просто помогают выводить необходимую информацию на экране, но и направляют игроков, делают геймплей более понятным и удобным, а также работают в тандеме с общим видением геймдизайнера. На реальных примерах автор разбирает, как правильно работать с вниманием игроков: когда правильно что-то скрывать, и когда можно переносить интерфейсы напрямую в мир игры (самый популярный пример — полоска здоровья в Dead Space, находящаяся на спине персонажа). И, конечно, не стоит забывать, что количество информации, которую показывает игра, напрямую влияет на поведение игроков.
Читать

Обращаем внимание, что мы не несем ответственности за содержимое(content) того или иного канала размещенный на нашем сайте так как не мы являемся авторами этой информации и на сайте она размещается в автоматическом режиме


Геймдев, который мы заслужили
06.05.2021 13:05
Очень красивое видео от Sebastian Lague, в котором он показывает разные симуляции со сложным поведением. До этого он рассказывал, как писал симуляцию поведения колонии муравьев и слизевиков.
Читать

Обращаем внимание, что мы не несем ответственности за содержимое(content) того или иного канала размещенный на нашем сайте так как не мы являемся авторами этой информации и на сайте она размещается в автоматическом режиме


Геймдев, который мы заслужили
05.05.2021 14:05
Уже завтра у Skillbox пройдет бесплатный интенсив для 2D-художников. На нем вы в течение трех дней познакомитесь с 2D, разберете принципы работы в Photoshop, научитесь искать референсы, попробуете себя в фотобашинге и применении текстур, а в конце постараетесь сделать свое первое домашнее задание. Если вы из тех, кто любит рисовать, но пока не знает, где и как можно это применить, то это может подсказать вам перспективы развития. Преподавателем будет выступать Вадим Багрий, 2D-художник в компании Vizor с более чем восьмилетним опытом работы. Записаться можно вот тут — https://clc.am/qyyIDw #партнерский
Читать

Обращаем внимание, что мы не несем ответственности за содержимое(content) того или иного канала размещенный на нашем сайте так как не мы являемся авторами этой информации и на сайте она размещается в автоматическом режиме


Геймдев, который мы заслужили
04.05.2021 13:05
Пока идет борьба Apple и Epic, в сеть потихоньку попадают интересные документы. Вот, например, статистика 19 года о раздачах игр. Можно увидеть, сколько игроков взяло игру (Entitlements), за сколько Epic выкупила игру для раздачи (Buyout Price), сколько новых аккаунтов в EGS было создано из-за каждой из раздач и во сколько обошелся один новый пользователь самим Epic. Дороже всего новые игроки обошлись для Celeste ($12 за каждого) и Inside ($11.12). Самые дорогие игры — вся серия Batman Arkham ($1.5 миллиона) и Subnautica ($1.4 миллиона). От Subnautica пришло больше всего людей — 804 тысячи (все-таки тут надо помнить, что это была одна из первых раздаваемых игр, и магазин только запускался). А вот такую культовую инди-классику, как Fez и Super Meat Boy, выкупили за какие-то копейки: $75000 и $50000 соответственно.
Читать

Обращаем внимание, что мы не несем ответственности за содержимое(content) того или иного канала размещенный на нашем сайте так как не мы являемся авторами этой информации и на сайте она размещается в автоматическом режиме


Геймдев, который мы заслужили
01.05.2021 00:05
Эпики лютуют, теперь купили ArtStation и снизили там комиссию с 30 до 12%. А до конца года ArsStation Learning стал бесплатным. С одной стороны, это очень круто, и пока (самое важное что пока) особо плохих вещей с купленными компаниями не происходило (за исключением той проблемы с Easy Anti-Cheat на Linux). С другой стороны концентрация крупнейших геймдев-релейтед сервисов вокруг одной компании — прямой путь к монополии со всеми ее приколами.
Читать

Обращаем внимание, что мы не несем ответственности за содержимое(content) того или иного канала размещенный на нашем сайте так как не мы являемся авторами этой информации и на сайте она размещается в автоматическом режиме


Геймдев, который мы заслужили
29.04.2021 21:04
Очередные интересные наблюдения за тем, через что проходят разработчики при написании кроссплатформенного софта. Вот этот JSON в исходниках Chromium содержит все баги и воркэраунды в драйверах производителей GPU. Целых 373 штуки. Боюсь представить, сколько потраченного времени и сил стоит за каждым из багов. И боюсь представить, сколько разных багов собрано во всех используемых операционных системах. В тему недавних новостей про облачные браузеры есть хорошая мысль (озвученная еще давно Джонатаном Блоу). Драйверы, операционные системы, среды выполнения (и контейнеризация) и еще множество добавляющихся слоев лишь усложняют разработку ПО. Нужно всегда помнить, что каждый новый уровень абстракции — это временное и не всегда оправданное решение проблемы. И каждый такой уровень — это новое пространство для человеческих ошибок и багов.
Читать

Обращаем внимание, что мы не несем ответственности за содержимое(content) того или иного канала размещенный на нашем сайте так как не мы являемся авторами этой информации и на сайте она размещается в автоматическом режиме


Геймдев, который мы заслужили
29.04.2021 20:04
Внезапно для себя обнаружил, что у Fortran появился пакетный менеджер. У Fortran, которому уже 64 года. Теперь интересно, а когда подобное придет к C++ (не считая third-party решений)? Сейчас это, наверное, один из главных минусов языка для новых разработчиков (помимо рефлексии).
Читать

Обращаем внимание, что мы не несем ответственности за содержимое(content) того или иного канала размещенный на нашем сайте так как не мы являемся авторами этой информации и на сайте она размещается в автоматическом режиме


Геймдев, который мы заслужили
28.04.2021 20:04
Организаторы GDC недавно проводили опрос — в нем участвовало более 3 тысяч разработчиков со всего мира. Интересно, что только 3% разработчиков назвали 30% комиссию платформ оправданной. Почему же так происходит? Все больше и больше людей понимают, что такая большая комиссия не просто излишняя, но и чересчур раздута. Epic со своей 12% комиссией покрывает все расходы на содержание инфраструктуры, о чем я писал ранее. И ни для кого не секрет, что Steam берет меньший процент (относительно своего стандарта) с некоторых больших компаний (такие вот эксклюзивные условия). Сейчас в Steam существует прогрессивное налогообложение наоборот. Инди-разработчики, у которых меньше всего продаж и денег, платят самую большую комиссию. Большие корпорации (и редкие успешные инди-студии) отдают меньше всего прибыли. Как мне кажется, в будущем Steam должен снизить комиссию до минимум 20% для всех без исключения. Сейчас, чтобы отдавать 20%, нужно продать игру на $50 миллионов.
Читать

Обращаем внимание, что мы не несем ответственности за содержимое(content) того или иного канала размещенный на нашем сайте так как не мы являемся авторами этой информации и на сайте она размещается в автоматическом режиме


Геймдев, который мы заслужили
28.04.2021 14:04
Делюсь еще одним каналом разработчика, пишущего об индустрии, продвижении и своих проектах. Сейчас автор разрабатывает мобильный PvP-шутер от 1-го лица и рассказывает о ходе работы и о проблемах, с которыми он сталкивается. До этого он работал в стартапе, выпустил несколько личных проектов и открыл компанию по разработке игр. И хотя за его спиной 8 лет опыта, он все еще считает себя начинающим разработчиком. В общем, советую заглянуть — @jungamedev #партнерский
Читать

Обращаем внимание, что мы не несем ответственности за содержимое(content) того или иного канала размещенный на нашем сайте так как не мы являемся авторами этой информации и на сайте она размещается в автоматическом режиме


Геймдев, который мы заслужили
27.04.2021 22:04
Отвратительное нечто под названием Mighty (буквально облачный браузер) собирает заявки на доступ к своему сервису. Как правильно сказали уже многие разработчики в твиттере, само существование этого проекта уже заставляет всех чувствовать стыд — в особенности, веб-разработчиков. Все мы, как индустрия, терпим огромную неудачу. Очередное нагромождение новых систем поверх старых, чтобы скрыть все то болото, куда мы постепенно движемся из года в год. Вместо того, чтобы решать существующие проблемы медленного софта и оголодавших на ресурсы фреймворков, мы медленно стряхиваем их веником под очередной ковер. И это я еще не говорю про безопасность и приватность: передавать контроль за всем браузером (пароли, сессии, вкладки, истории, доступ к почте, банковским аккаунтам) какому-то серверу в облаке.
Читать

Обращаем внимание, что мы не несем ответственности за содержимое(content) того или иного канала размещенный на нашем сайте так как не мы являемся авторами этой информации и на сайте она размещается в автоматическом режиме


Геймдев, который мы заслужили
27.04.2021 15:04
Новое видео от Jacob Geller, в начале которого он касается важного тезиса: «делай первый уровень в самую последнюю очередь». Ведь самый первый уровень пройдут больше всего игроков. Если хорошо подумать, то станет понятно, в чем смысл такого возвращения. Начало разработки всегда будет отличаться от более поздних этапов — опыт, полученный за все время работы над проектом, поможет сделать его лучше. Но уровни, созданные в начале, тоже будут требовать обновления, как и история и геймплейные особенности. Это с меньшей вероятностью позволит игрокам забросить прохождение от скуки. Но что, если хочется взять на себя риски и раскрыть все козыри в конце? Показать все самое лучшее в момент, до которого добирается минимальная часть игроков. Вот про такие проекты автор и решил рассказать. Безусловно, в видео очень много спойлеров к обсуждаемым играм.
Читать

Обращаем внимание, что мы не несем ответственности за содержимое(content) того или иного канала размещенный на нашем сайте так как не мы являемся авторами этой информации и на сайте она размещается в автоматическом режиме


Геймдев, который мы заслужили
26.04.2021 14:04
Вот на этом сайте можно удобно посмотреть все отзывы в Steam на конкретную игру, отсортировать их по игровому времени, голосам пользователей, комментариям, и экспортировать в CSV для дальнейшего анализа (если понадобится). Может быть полезным для разработчиков, которые стараются изучать подробно отзывы игроков.
Читать

Обращаем внимание, что мы не несем ответственности за содержимое(content) того или иного канала размещенный на нашем сайте так как не мы являемся авторами этой информации и на сайте она размещается в автоматическом режиме


Геймдев, который мы заслужили
22.04.2021 15:04
И еще: через 36 часов начнется Ludum Dare #48. Пока можно записываться и голосовать за темы. На данный момент уже зарегистрировалось 3870 команд и 4590 уникальных авторов (в командах их может быть несколько). Здесь можно почитать обо всем сразу.
Читать

Обращаем внимание, что мы не несем ответственности за содержимое(content) того или иного канала размещенный на нашем сайте так как не мы являемся авторами этой информации и на сайте она размещается в автоматическом режиме


Геймдев, который мы заслужили
22.04.2021 15:04
Вчера вечером подъехал новый релиз Godot — 3.3 (это бывший 3.2.4, из-за количества фиксов было решено поменять нейминг). Из интересного: билды под macOS ARM64, потоки и GDNative для HTML5, унифицированный 2D-батчинг, новый CPU-лайтмаппер, множественные фиксы коллизий, копипаст нодов в редакторе (!!!), цвета для редактирования сабресурсов (теперь сложнее потеряться в инспекторе), и отдельная версия движка прямо в браузере. А Godot 4.0, судя по последним сообщениям от разработчиков, близится к альфе. Релиз был запланирован на вторую половину года, может даже к осени что-то да будет.
Читать

Обращаем внимание, что мы не несем ответственности за содержимое(content) того или иного канала размещенный на нашем сайте так как не мы являемся авторами этой информации и на сайте она размещается в автоматическом режиме


Геймдев, который мы заслужили
21.04.2021 23:04
Ого, на Xbox больше не нужна подписка, чтобы играть в бесплатные онлайн-игры. Большой шаг на пути к комфорту игроков. Необходимость какой-то подписки для базового функционала мультплеерных/онлайн игр на консолях — странный архаизм, который заставляет недоумевать любого, кто про это слышит в первый раз. Теперь дело за Sony. UPD: Мне тут сказали, что у Sony F2P и так был бесплатный. Ну тогда ждем бесплатный онлайн для всех консолей в принципе, давно пора.
Читать

Обращаем внимание, что мы не несем ответственности за содержимое(content) того или иного канала размещенный на нашем сайте так как не мы являемся авторами этой информации и на сайте она размещается в автоматическом режиме