Страница телеграм канала ИGрокритик

igrokritik logo

ИGрокритик

11448 подписчиков

Авторский блог. Рассказываю самое интересное об игровой индустрии. Создатель канала (ВП, Реклама) - @czkv27 Чат канала - @pubIgrokritiki Поддержка - https://qiwi.me/igrokritik


Входит в категории:
ИGрокритик
29.11.2019 18:11
Кровь пот и пиксели Недавно прочитал довольно интересную книгу, в которой известный журналист медиа портала Kotaku Джейсон Шрейер в подробностях написал о десяти историях создания видеоигр - от мала до велика. Он брал интервью у различных разработчиков таких известных игр, как Ведьмак 3, Uncharted 4, Shovel Knight, Diablo и еще многие другие. В книге описываются трудности разработчиков, которым пришлось пережить серьезный этап в своей жизни. Максимально подробно было описано, с какими проблемами сталкивались молодые разработчики, как они всеми силами пытались продвинуть свою игру, что им говорили боссы, какие мероприятия они посещали, что бы хоть кто-то о них услышал, как у них всякий раз пропадало желание делать что-либо от осознания того, что все идет не по плану. Я не всегда до конца осознавал, насколько подобная работа сложна, но именно после прочтения я понял всю сложность создания игр. Поэтому работа в игровой индустрии нельзя назвать обычной, скорее уж наоборот. После прочтения данной книги понимаешь, что люди, которые приложили свои силы к таким прекрасным играм, как Dragon Age, Pillars of Eternity, Halo Wars, Destiny и еще многим другим произведениям, достойны уважения за их непосильный труд. Книга будет интересна всем, хотя бы потому что здесь рассказывается как истории нескольких людей, которые решили сделать невозможное, так и истории больших компаний. Поэтому взглянуть на обратную сторону игровой индустрии очень интересно, определенно рекомендую к прочтению.
Читать

Обращаем внимание, что мы не несем ответственности за содержимое(content) того или иного канала размещенный на нашем сайте так как не мы являемся авторами этой информации и на сайте она размещается в автоматическом режиме


ИGрокритик
27.11.2019 16:11
Death Stranding - не совсем то, что ожидал С момента релиза игра не переставала быть на слуху. Постоянные разборы трейлеров, слухи и догадки о сюжете и лоре игры беспощадно заполоняли интернет и наконец, после релиза все вздохнули с облегчением - "Выход смерти" наконец добрался до рядовых игроков, но к сожалению вышло не все так гладко. Многие ругали из-за завышенных ожиданий, некоторые жаловались на медлительное повествование, а кому-то было просто скучно бегать по открытому миру, в котором ничего не происходит. Что до меня, то игра кажется очень неплохой, хотя и своеобразной. Многим может не понравится (хотя я с удовольствием прошел ее всю, и даже не заскучал), поэтому яростно рекомендовать, конечно же, не буду. Я не фанат игр от Кодзимы, поэтому не могу в полной мере познать всей гениальности проекта. Его можно ругать (и поверьте, там есть за что), так и нахваливать за всякие новшества и интересный сеттинг. Ходьба, ходьба и еще раз ходьба - идеальное описание проекта. Сам лор игры настолько же интересен, насколько и труден в понимании. Сразу нам ничего не раскрывают, а делают это постепенно, дозированно, дабы у игроков мозг не взорвался. В подробности углубляться не буду, потому что не охота раскрывать всех деталей, да и, если честно, не хочу дезинформировать вас, т.к. я сам не до конца понял мир. Если опустить все "этакие" моменты, где ничего непонятно, то остальное в принципе не требует объяснений. Случился взрыв, все уничтожено, люди в упадке, прячутся в бункерах и других убежищах, потому что выпадающие осадки ускоряют процесс взросления в считанные секунды. Поэтому задача главного героя Сэма Портера Бриджеса объединить всех людей, все локации, и сделать единую сеть для связи. Мир постоянно меняется. Геймплей и его механики не стоят на месте и все время развиваются. Только игроку наскучило, игра преподносит новые способности, улучшенные инструменты для пересечения местности, возможности и прочее. В целом, игра не стоит на месте, хотя на первый взгляд так не скажешь. Из недостатков могу выделить боевую систему. Ну слишком уж она примитивная и скучная. Во всяком случае интереса точно не вызывает. А вот что мне понравилось, так это скрытая связь с реальными игроками. Кто-то может на добровольной основе оставить какой-то полезный инструмент (например лестницу), через которую можно перейти, если другой игрок не рассчитал количество нужных ему предметов для пересечения местности. Затем, если лестница была полезной, можно поставить лайк, и чем больше лайков, тем в больших мирах у других игроков этот предмет будет появляться. В любом случае игра затягивает, хотя по началу придется и попотеть. Это интересный проект, достойный вашего внимания, хотя рекомендовать все же не буду, слишком уж своеобразный получился. Гений ли Кодзима? Отчасти. С одной стороны идея и некоторые возможности в новизну, с другой стороны, много где игра не вызывает интерес и кажется скучной и нелепой. В любом случае я не жалею о потраченном времени.
Читать

Обращаем внимание, что мы не несем ответственности за содержимое(content) того или иного канала размещенный на нашем сайте так как не мы являемся авторами этой информации и на сайте она размещается в автоматическом режиме


ИGрокритик
21.10.2019 19:10
The Last of us: Part 2 - Новые подробности с моими ожиданиями - Часть 2 Что касается сюжета, то тут даже гадать не буду, так как зная Naughty Dog, нам еще ничего толком не рассказали, оставив основные сюжетные линии в неведении. Нам лишь известно, что Элли скорее всего скрывает свой иммунитет от сообщества по понятным причинам и то, что кого-то из основных персонажей убьют, что и станет главной причиной мстить. Возможно это будет Дина, как все и предполагают, но мне кажется это слишком логично и предсказуемо, тем более для такой студии. Вполне возможно, что это мог быть Томми, но тут можно гадать бесконечно. Касаемо Джоэла, то тут все не так загадочно. Он 100% жив (если вдруг кто-то сомневался) и мне кажется, что мы встретим его где-то в середине сюжета, и даже не смотря на то, что разработчики заявили, что за Джоэла невозможно будет поиграть, очень сомневаюсь, что это правда, ведь они и раньше нам лгали, лишь бы утаить некоторые подробности. Зараженные так же претерпели изменения, и теперь они не только стали более быстрыми и опасными, но еще и мутировали. Благодаря мутациям появился новый вид - Шамблер. Собственно, тот мутант, который есть во всех играх, связанные с апокалипсисом - взрывающийся перед смертью и источающий ядовитые пары. Стелс стал намного динамичнее, персонаж будет двигаться более реалистично, и новых механик станет явно больше. Игра по-прежнему останется в линейном мире, просто сами локации станут визуально больше, что позволит нам исследовать каждую локацию более детально. Скорее всего, у игры будет так называемый, полу-открытый мир. Что мне понравилось, так это добавление побочных заданий. Это делает игру менее линейной и разработчики заявили, что грань между основными и дополнительными заданиями сотрется, как это было в RDR2. Теперь о том, что я конкретно жду от игры. В геймплейном плане я бы хотел, что бы Элли так же завела себе питомца, который бы помогал нам в разных ситуациях. Тем более, раз у студии уже есть готовая механика собак, то почему бы и нет? Помимо этого, я бы хотел увидеть еще парочку видов зараженных, например животных. К слову, разработчики планировали сделать подобных тварей в первой части, но как-то не срослось. Мне кажется, что это сильно бы освежило геймплей. Ну и главный моим желанием станет возможность поиграть за Джоэла и что-то мне подсказывает, что у меня будет такая возможность, примерно как мы играли за Элли в первой части. Вообщем, очень хорошо, что студия нам не рассказывает всех подробностей и с нетерпением жду выхода игры, которая состоится 21.02.2020.
Читать

Обращаем внимание, что мы не несем ответственности за содержимое(content) того или иного канала размещенный на нашем сайте так как не мы являемся авторами этой информации и на сайте она размещается в автоматическом режиме


ИGрокритик
21.10.2019 13:10
The Last of us: Part 2 - Новые подробности с моими ожиданиями - Часть 1 Недавно прошел закрытый показ игры, где показали журналистам много новых подробностей. И хотя на данный момент об игре известно не так уж и много, но тем не менее этого достаточно для того, что бы иметь хоть какой-то представление. Немного рассказали сами журналисты, немного поделились разработчики, и даже пару небольших сливов было. Суммировав все это, можно примерно рассказать, что нас ожидает, революционная ли это игра или все таки проходняк под видом "некст-гена". Если Naughty Dog действительно создаст в игре все то, о чем говорит, то скорее всего нас ждет революция в геймплейном плане. Главной особенностью нового проекта (которая нам известна на данный момент) являются более проработанные NPC. И речь сейчас заходит не только о союзниках Элли, но и о врагах. Несмотря на то, что студия прямым текстом говорит, что игра будет о мести, тем не менее всеми силами пытается сделать так, что бы убивать игроку пришлось по минимуму, сделав врага более реалистичными, таким образом превратив их в настоящих персонажей. В первой части не было ощущения, что я убиваю живого человека, со своими чувствами и эмоциями, но теперь каждый противник будет иметь не только имена, но еще и обширно переговариваться со своими "коллегами по работе". У них будет некая связь, благодаря которой они будут ощущаться живыми. В зависимости от того, как и где вы убили какого-то человека, другой его напарник будет вести себя по-разному. Кто-то окунется сразу в агрессию, а для кого-то это станет настоящей потерей, от чего он может начать плакать или выкрикивать его имя. Это же, к слову, касается и собак, которые теперь выступают в игре как новые противники. Каждое убийство этих животных будет сопровождаться какими-то эмоциями у их хозяев и наоборот. Кстати, скрываться станет еще сложнее, так как эти "дружелюбные" песики могут найти вас по следу, поэтому придется максимально их запутывать, обрывая следы. Если вы хотите проходить игру скрытно, то вам придется сильно постараться. Именно подобные нововведения и демонстрируют нам контрасты, которые показывает студия. Несмотря на более мрачное повествование, где главным мотивом станет месть, убивать противников станет в разы тяжелее.
Читать

Обращаем внимание, что мы не несем ответственности за содержимое(content) того или иного канала размещенный на нашем сайте так как не мы являемся авторами этой информации и на сайте она размещается в автоматическом режиме


ИGрокритик
25.09.2019 20:09
Почему мы любим исследовать открытые миры в играх и почему они такие популярные? - Часть 2 Вообще, большинство игр серые и невзрачные, и многим игрокам полюбились какие-то средние франшизы благодаря тому, что в каждой из них была какая-то фишка, отличающая ее от остальных примитивных проектов. Но во многих играх отсутствует главное - наполнение. Простой генерацией здесь уже не обойтись и приходится создавать что-то вручную, создавать интересные места и точки, что явно усложняет разработку и добавляет трудностей, а как мы все знаем, студии вроде EA и Ubisoft трудностей не любят, за то любят деньги, отсюда и нескончаемые серии популярных игр. В открытых мирах существует еще один популярный способ растягивания времени - второстепенные задания. В большинстве своем это именно растягивание времени, с неинтересными заданиями или "знаками вопроса", как это было в Assassins Creed: Origins и Odyssey. А бывает и такое, что в не самых качественных играх мы не можем пройти по сюжету дальше, пока не выполним некоторое количество побочных заданий. Почему так? Очередной способ выжимания бабла у игроков. Все очень просто, как всегда. Но это главная ошибка разработчиков, ведь активность в подобных мирах должна быть независима от основного сюжета и наоборот. Игрок сам должен захотеть исследовать мир, без давления со стороны студии. Но открытый мир также не является чем-то сторонним, лишь бы было. Каждый понимающий разработчик хочет сделать игру так, что бы этот самый мир был понятен игроку, что бы он нес в себе какой-то смысл и взаимодействовал с сюжетом и лором игры. Создание реалистичности в мирах с каждым разом поражает воображение, и каждый проработанный проект дает понять, что открытый мир был сделан не просто так. Каждая механика, отточенная до совершенства, была добавлена в игру для продвижения (ну или хотя бы для улучшения) сюжета. Именно поэтому открытые миры представляют из себя увлекательную песочницу, в которой можно залипнуть на долгие часы.
Читать

Обращаем внимание, что мы не несем ответственности за содержимое(content) того или иного канала размещенный на нашем сайте так как не мы являемся авторами этой информации и на сайте она размещается в автоматическом режиме


ИGрокритик
25.09.2019 13:09
Почему мы любим исследовать открытые миры в играх и почему они такие популярные? - Часть 1 Ни для кого не секрет, что в наше время сделать игру с открытым миром старается каждый разработчик, ведь это признак качества, а если мир получится еще и интересным (что случается довольно не часто), то это и вовсе заслуга на все времена. Игрок залипает на десятки, а то и сотни часов бездумной беготни по миру, стараясь как можно больше изучить его, найти все секреты и завершить игру на 100%. Но что же в конечном счете есть такого в открытых мирах, что заставляет нас уйти из реальности на долгое время? Большинство игр и открытых миров в них представляют из себя нечто уникальное, что дает нам возможность глубже погрузиться в атмосферу и лор происходящего. Необычный сеттинг позволяет по-разному исследовать и взаимодействовать с окружающей средой. Главным прародителем подобных игр по праву можно считать RockStar, которая в свое время выпустила GTA 3 в привычном нам 3D стиле и открытым миром. Игра набрала бешеную популярность и у нее, как это обычно и бывает, появились клоны. Много клонов. Очень много клонов. И каждый хотел отхватить свой кусок пирога, да побольше. Однако проблемой открытых миров является сложность проработки, отсюда и появляются много проблем и кранчей как на начальной стадии производства, так и на финальной, поэтому создать полноценный и интересный открытый мир получается далеко не у всех. Одной из главных проблем игр с подобными мирами являются так называемые "вышки", которые изрядно всех задолбали уже давно. Главным "вышечником" по праву можно считать Ubisoft, благодаря которым и появился этот термин в играх. Уже после нее многие студии почему-то решили, что было круто и в свои проекты добавить пару вышек, но это было крайне неправильным решением.
Читать

Обращаем внимание, что мы не несем ответственности за содержимое(content) того или иного канала размещенный на нашем сайте так как не мы являемся авторами этой информации и на сайте она размещается в автоматическом режиме


ИGрокритик
20.09.2019 16:09
Borderlands 3 Сразу скажу, что для людей, которые прошли прошлые части один раз и сразу про них забыли не особо впечатлит и третья часть, однако для фанатов и любителей лутер-шутеров игра явно придется по вкусу, так как значительные нововведения, ярко демонстрирующие положительные стороны проекта по сравнению с прошлыми частями есть, именно поэтому я считаю Borderlands 3 достойным продолжением. Самое главное - выбрать правильного героя в начале прохождения, что бы в будущем не разочароваться, мол за этого персонажа играть скучно или некомфортно, так как у каждого свои навыки и умения. Существенным недостатком прошлых частей было то, что классы (хотя это не совсем корректное слово) не сильно друг от друга отличались, это были просто мощные перестрелки, без какого-либо разнообразия, но теперь, в третьей части, у каждого героя есть свои уникальные способности и возможность их улучшения в дальнейшем. Такая вариативность, в общем-то, позволила улучшить систему классов, что непосредственно пошло на пользу. Многие идеи были позаимствованы у себя же из прошлых игр и немного видоизменены, но тем не менее смотрится вторично. Масштаб игры так же стал в разы больше. На этот раз мы можем путешествовать сразу по нескольким планетам галактики. И пусть заявления от авторов, что нас ждет огромные, разнообразные планеты, и были преувеличены, но тем не менее дизайн уровней и сами локации крайне интересные для изучения. Сюжет тут простенький, но играть все ровно приятно. Сама подача сюжета здесь кардинально изменилась. Анимированных сцен стало больше, а наблюдать за всем этим одно удовольствие. Все персонажи, которые встречались нам в прошлых частях, есть и в этой, что не может не радовать. Боевка доставляет огромное удовольствие. Динамика игры, саундтрек, стиль - все это улучшили в новой части, что позволяет получить еще большее наслаждение от боевой системы. Детализация объектов, в том числе оружия, заметно улучшилось, что сильно отображается на качестве игры. Я определенно советую эту игру всем любителям шутеров и приятной атмосферы.
Читать

Обращаем внимание, что мы не несем ответственности за содержимое(content) того или иного канала размещенный на нашем сайте так как не мы являемся авторами этой информации и на сайте она размещается в автоматическом режиме


ИGрокритик
11.09.2019 16:09
Crypt of the Necrodancer Эта восхитительная игра, не самая известная в широком кругу, определенно стоит вашего внимания, даже если вы не фанат инди. Некродэнсер — главный злодей игры — не может жить без музыки и танцев. Страсть к ним настолько сильна, что обитатели его склепа двигаются исключительно под музыку — это правило действует для всех, кто оказывается во владениях музыкального некроманта. Задача главного героя, а точнее героини - найти своего отца, попутно истребляя всю нечисть с помощью танцев. Главная особенность игры - это геймплей. Все персонажи двигаются в такт музыке, что крайне интересно отражается на боевой системе. Поначалу вся эта ритм-механика кажется очень непривычной и неудобной. В первые десять попыток постоянно сбиваешься и гибнешь. Благо, точки сохранения расположены довольно близко друг от друга, так что постоянные смерти почти не раздражают. К тому же после каждой гибели вы открываете новое оружие, предметы и заклинания, которые помогают в последующих прохождениях. В этой игре музыка играет основную роль, поэтому необходимо войти в ритм, а иначе никакого прогресса не будет и игрок просто потеряет интерес. Однако в такт придется попадать всегда, так как подобная механика распространяется не только на боевку, а и на простое хождение. Каждый босс, или простой NPC двигается в своем уникальном стиле, поэтому придется попотеть, дабы дойти до финала. В целом, геймплей - это единственный весомый аргумент, который может заинтересовать, так как сюжет вполне банален, а стиль игры хоть и имеет свои особенности, но далеко не выдающийся. Но именно благодаря геймплею и стоит попробовать этот уникальный проект, после которого скорее всего останутся лишь положительные эмоции.
Читать

Обращаем внимание, что мы не несем ответственности за содержимое(content) того или иного канала размещенный на нашем сайте так как не мы являемся авторами этой информации и на сайте она размещается в автоматическом режиме


ИGрокритик
04.09.2019 13:09
Ancestors: The Humankind Odyssey Не буду делать привычный обзор, в котором рассказываю сюжет, механики игры и так далее... В этом посте я напишу лишь свои ощущения и эмоции. Может показаться, что игра крайне необычная, со своими интересными особенностями, стилем и невероятно увлекательная, и по началу так оно и есть, однако в дальнейшем несложно понять, что она крайне своеобразная. Самое идеальное описание - на любителя, потому что спустя несколько часов играть становится неинтересно, все действия повторяются, а те геймплейные особенности, которые в начале могли удивить, уже дают обратный эффект и начинают раздражать. Игра с самого начала не обучает тебя, а кидает на произвол судьбы, так что разбираться и "эволюционировать" приходиться самому. Играть нам придется не за одного персонажа, а сразу за всю стаю, что весьма усложняет процесс игры. Больше ответственности, больше сил и времени надо потратить для какой-никакой эволюции, хотя от слова "эволюция" тут мало что осталось. До конца я ее так и не прошел и скорее всего не пройду, так как нету ни сил, ни желания возвращаться. Для любителей графики у меня не очень хорошие новости. Она не особо радует, так что если и играть в эту игру, то надо сразу понимать ее достоинства и недостатки. В общем, про "уникальность" игры можно очень долго рассказывать, насколько там все своеобразное. Проще подвести итог. Лично я игру не советую, уж больно она на любителя и понравится далеко не всем. Может заинтересовать максимум на пару часов, но увы, это не стоит того, что бы покупать полноценную игру. Я даже не уверен, что у нее есть конец.
Читать

Обращаем внимание, что мы не несем ответственности за содержимое(content) того или иного канала размещенный на нашем сайте так как не мы являемся авторами этой информации и на сайте она размещается в автоматическом режиме


ИGрокритик
01.09.2019 16:09
Дизайн в играх Несмотря на то, что для создания потрясающей игры недостаточно просто сделать красивый визуальный стиль, нельзя отрицать того, что в нынешнее время это крайне весомый фактор для многих игроков, именно поэтому студии так яростно стараются выпустить игру с максимально приближенной к фотореализму графикой. Но что касается дизайна, то тут все не так сложно, как, к примеру, с кинематографом. Создание персонажей и дизайна уровней в большинстве своем уникальны почти во всех качественных играх и имеют свою особенность, что позволяет выделятся и что еще важнее, запоминаться. А все потому, что создание персонажа визуально ни к чему и ни к кому не привязывается, что в конечном итоге дает нам новый образ. Плюс, в отличии от кино, в игровой индустрии есть основополагающий фактор, благодаря которому мы верим в ту самую уникальность - стиль. Именно поэтому сделать двух похожих персонажей или несколько одинаковых локаций становится практически невозможно, так как с каждым годом игры создаются максимально разные и простор для фантазий огромен. Именно это и делает игры искусством. Взять, хотя бы, игру Shovel Knight. Главный герой имеет свои отличительные черты, хотя концепция далеко не новая. Локации так же контрастируют с персонажем, что выделяет его на фоне остальных. Но для понимания дизайна (будь то статичное, вроде локаций, или подвижное, вроде персонажей) достаточно лишь взглянуть на какой-нибудь постер или картинку, и уже можно понять, что из себя представляет этот дизайн. Так что на мой взгляд дизайн решает если не все, то очень многое. Создание такого стиля, дабы без слов нам передали максимальное количество информации о том или ином объекте.
Читать

Обращаем внимание, что мы не несем ответственности за содержимое(content) того или иного канала размещенный на нашем сайте так как не мы являемся авторами этой информации и на сайте она размещается в автоматическом режиме


ИGрокритик
30.08.2019 16:08
Геральт: Главный герой не главный герой - Часть 2 Но кто же является основным персонажем? На самом деле все просто. Это Цири. Я не знаю, насколько было правильным решением пойти на такой шаг, сделав этого героя главным, ведь мы достаточно мало времени проводим вместе, а между прочим с Эредином (главным антагонистом игры Ведьмак 3) была такая же проблема. Для того, что бы прочувствовать персонажа, необходимо было больше его показать и раскрыть. И с одной стороны мы можем с уверенностью сказать, что Цирилла является главным героем, так как развитие кое-какое есть, сюжет она продвигает, хоть и местами посредственно, новые персонажи, с которыми она познакомилась, которые в последствии повлияют на ее характер так же имеются. И она, как персонаж, центр истории. Но вот беда... Все это сделано максимально непригодно для игрока, очень сухо и местами неправдиво. А все потому, что персонаж, за которого мы играем - лишь инструмент, а по-настоящему главный герой скрывается в тени, не давая игроку полностью ощутить перемены. Да и сам сюжет, как я уже говорил, слабый, клишированный и повторяется в сотый раз. Именно поэтому 2 дополнения смотрятся бодро и ново, т.к. не только история интересная, но и главные персонажи, участвующие в данных сюжетах являются проработанными и им хочется сопереживать (я сейчас говорил про Ольгерда и Детлаффа). Я все это пишу не для того, что бы высосать из пальца хоть какие-нибудь недостатки игры, а для того, что бы взглянуть на историю по новому. Игра по-прежнему остается отличной, одной из лучших, но даже если в таких шедеврах находить изъяны, произведение не становится хуже, а наоборот, выделяет другие достоинства, приобретает многогранность и мотивацию стремится к созданию все более и более идеальной игры.
Читать

Обращаем внимание, что мы не несем ответственности за содержимое(content) того или иного канала размещенный на нашем сайте так как не мы являемся авторами этой информации и на сайте она размещается в автоматическом режиме


ИGрокритик
30.08.2019 15:08
Геральт: Главный герой не главный герой - Часть 1 Серия "Ведьмак" - это превосходные игры, со своим стилем и особенностями, но вот в чем проблема: главный герой Геральт - не такой уж и важный персонаж, как нам кажется на первый взгляд. Постараюсь пояснить это на примере Ведьмак 3: Дикая Охота. Основная претензия к игре - это сюжет. Он далеко не идеален и не смотря на все достоинства третьего Ведьмака важно это понимать. В конце концов можно сказать: "Ну как так? Мы же все таки играем за этого персонажа, он невероятно харизматичный, интересный, со своей историей..." На первый взгляд так оно и есть, но ГЛАВНЫЙ герой должен иметь 2 важных качества: продвигать сюжет, а вместе с этим еще и самому развиваться. Одно без другого работать не может, а иначе вся сюжетная конструкция попросту развалится. Геральт в данном случае как раз таки является тем самым инструментом для продвижения сюжета. Все это в первую очередь относится к третьей части, а не к книгам, или к первым двум играм, т.к. на мой взгляд именно в последней игре персонаж никак не развивается. Скорее наоборот, своей стагнацией он позволяет развиваться другим основным или даже второстепенным персонажам. В последней игре для развития Геральта ничего важного толком не происходит. Никаких интересных событий, новых встреч или знакомств, его память восстановилась еще во второй части, благодаря чему он не будет никак меняться, узнав новую информацию. Именно поэтому можно сделать вывод, что Геральт, как персонаж, полностью завершен и у нас есть четкий образ. Даже если взять самые важные квесты из игры (Барон в Велене, Трисс в Новиграде, Йеннифер на Скеллиге или Регис из дополнения), то во всех случаях ведьмак выступает лишь как второстепенный персонаж, благодаря которому развиваются и остальные.
Читать

Обращаем внимание, что мы не несем ответственности за содержимое(content) того или иного канала размещенный на нашем сайте так как не мы являемся авторами этой информации и на сайте она размещается в автоматическом режиме


ИGрокритик
29.08.2019 16:08
CONTROL Игру я ждал еще с момента анонса и был уверен в ней на все 100%, ведь студия Remedy всегда умела делать если уж не шедевры, то как минимум крепкие и запоминающиеся проекты, за которые не стыдно. Если бы я не слышал об этой игре ранее, а просто увидел бы в магазине обложку, то скорее всего не купил бы, но мне повезло, что я с самого начале мысленно ухватился за это творение и постоянно следил за всеми новостями. Перед прохождением мне стало интересно, что вообще игра из себя представляет, т.к. по геймплейным роликам и трейлерам не совсем было понятно, но теперь у меня есть четкое представление... Первое, что следует знать: здесь ничего нормально не объясняется, при прохождении, то тут, то там, постоянно возникают вопросы, а если и получаешь на них ответы, то вопросов становится еще больше. Все слишком загадочное, таинственное. Но главной тайной для меня останется цена... Почему игра стоит, как полноценный ААА-проект, хотя таковым и не является? Основной сюжет и побочные задания хороши одинаково. Я б даже сказал, что некоторые побочки будут поинтереснее, так что не советую их пропускать. Освещение, тени, блики и прочие дизайнерские элементы тут сделаны на достойном уровне и чувствуется, что игра объемная и ходить по разным локациям доставляет удовольствие (но все ровно есть ощущение, что они сделаны немного однообразно), а между прочим освещение - один из важнейших аспектов в игровой области и без него играть будет крайне неприятно и однообразно. Вообще из-за коридорных уровней игра бы не была столь интересна, если бы не детализация каждой локации, каждой комнаты, каждого предмета. Самая важная проработка игры - это возможность взаимодействовать с каждым (абсолютно каждым) объектом, что, собственно, нам и обещали разработчики, и ощущается это непривычно круто. Так же у главной героини есть способность телекинеза, что в купе с возможностями взаимодействовать с каждым объектом, дают потрясающий результат. Помимо суперсил у нас так же имеется оружие, способное модифицироваться под разные назначение. Геймплей так же радует. Количество врагов и их искусственный интеллект сделаны на хорошем уровне, играть однозначно интересно. Игра не дает заскучать, поэтому игрок обязан комбинировать Оружие с суперсилами, что добавляет разнообразия. Несмотря на то, что проект более-менее бюджетный, сделано и продумано тут все на высшем уровне. У каждого тела своя траектория, своя анимация, и что самое главное, игрок это ощущает. Это качественная игра, которую стоит приобрести, даже несмотря на цену.
Читать

Обращаем внимание, что мы не несем ответственности за содержимое(content) того или иного канала размещенный на нашем сайте так как не мы являемся авторами этой информации и на сайте она размещается в автоматическом режиме


ИGрокритик
07.07.2019 14:07
Что я жду от ELDEN RING? Новая игра от FromSoftware моментально дала о себе знать, заинтриговав весь интернет. И несмотря на то, что сам трейлер был невероятно крутым и мощным, информативности в нем было мало, поэтому нам остается лишь гадать, что из всего этого получится. На данный момент самое крутое, что нам известно - это то, что к проекту присоединиться известный писатель Джордж Р. Р. Мартин, а это значит, что нам стоит ожидать как минимум интригующий сюжет с драматическими смертями и неожиданными поворотами. Лично меня это радует, так как игры от FromSoftware хоть и крутые, но вряд ли кто-то может акцентировать внимание на невероятном сюжете и персонажах. Мартину прекрасно удается создавать четкие, проработанные и невероятно интересные миры, поэтому в идейном плане не должно быть никаких опасений. Все предыдущие проекты от студии были созданы в так называемых полу-открытых мирах, что позволяло игрокам исследовать территории, но при этом не выходя за границы дозволенного. В новой игре мне очень хотелось бы увидеть полноценный открытый мир, который можно было бы исследовать. Нечто похожее говорил Хидетака Миядзаки, мол они постарались создать непривычный открытый мир, в традиционном понимании этого слова. Игра явно сломает все стереотипы и представит нам новую идею. Что ж, очень хочется в это верить, быть может она станет революционной в своем жанре, или, что еще лучше, фундаментально изменит всю концепцию. Так же я очень жду, что сама игра не будет такой, как мы ее себе представляем. То есть сама идея не будет завязана на "кольце", как указано в названии, а скорее некой метафорой или концепцией, что позволит сохранить интригу в сюжете и показать нам историю, которую мы не ожидаем. Уверен, тандем Хидетака Миядзаки и Джорджа Мартина даст отличный результат. За что я реально полюбил FromSoftware, так это за мрачность. Любой их проект хоть и был сделан в разных стилях, но одного у них не отнять - они были пугающие, со своей особой атмосферой, поэтому я бы хотел, что бы в новой игре оставили эту самую атмосферу, поменяв лишь основное повествование. Последнее, чего я жду от Elden Ring, это привычной нам стилистике, в духе студии FromSoftware. Больший упор на противников, с которыми будет сложно сражаться, обязательное присутствие боссов, кастомизация персонажа, оружий и прочих RPG-элементов, проще говоря, возвращения к истокам и некой схожести с Dark Souls. В целом это все, что нужно мне для счастья от данной игры. Я искренне надеюсь, что у них все получится и очень жду новых подробностей.
Читать

Обращаем внимание, что мы не несем ответственности за содержимое(content) того или иного канала размещенный на нашем сайте так как не мы являемся авторами этой информации и на сайте она размещается в автоматическом режиме


ИGрокритик
04.07.2019 19:07
Феминизм процветает, ровно как и деградация - часть 2 Им необходимо понять одну вещь - в этом мире всем угодить невозможно! Лижете жопу меньшинствам, значит ждите хейта от адекватных людей, которые хотят получить качественную историю. При чем "нас" явно больше, ведь не для кого не секрет, что игры - в первую очередь мужское занятие. И я не в коем случаи не против СЖН, персонажей других рас, или просто однополых отношений в играх, но главное правильно это подать, ведь если игра будет напичкана такими персонажами просто так, лишь бы было, то она будет просто пустышкой. Battlefield 5, Assassins Creed: Odessey, Mortal Kombat 11, Far Cry: New Dawn, Wolfenstein, игры от Bioware и еще множество творений на роль самого лучшего прогиба под фемок. Ubisoft, кстати, это вообще отдельная тема. В свое время на нее так наехали феминистки и прочие меньшинства, что им ничего не остается, как прогнуться под них. И в принципе их можно понять. Я сейчас не говорю про то, какие игры они делают, а то, как сильно на них давят, ведь они как машина, клепают игры разного сорта и на разные темы, и не дай бог одна из этих игр будет не про СНЖ или в главной роли не будет негра или трансгендера - их засрут так, что об игровой индустрии можно будет забыть. Я сейчас постарался сказать одновременно с сарказмом и с сожалением. Вскоре все дойдет до того, что нормальные люди уже будут устраивать бойкот, что их права принижают, и будут жаловаться, что "белых", или сильных мужчин, или людей с нормальной ориентацией слишком мало и студии будут уже пытаться угождать нам:) Ладно, на самом деле если серьезно, то все это очень печально. Печально настолько, что с каждой новой игрой у меня все меньше и меньше желания вообще их покупать. Обязательно дайте знать, что вы об этом думаете, "за" или "против" подобных действий со стороны студий и про всю ситуацию в целом.
Читать

Обращаем внимание, что мы не несем ответственности за содержимое(content) того или иного канала размещенный на нашем сайте так как не мы являемся авторами этой информации и на сайте она размещается в автоматическом режиме