Страница телеграм канала Devapp

devapp logo

Devapp

4145 подписчиков

Гильдия разработчиков, маркетологов, геймдизайнеров, продакт и проджект менеджеров. Библиотекаконтента! Хочешь создавать крутые продукты и получать прибыль? Подпишись @headoff по вопросам!


Входит в категории: Технологии
Devapp
30.09.2019 11:09
Сперва добейся: как сделать достижения в играх интересными Сегодня игра без достижений — редкость. Людям нравится получать все ачивки в своих любимых проектах, и их отсутствие для некоторых повод вообще не покупать игру. Но мало просто добавить достижения. Они должны дарить новый опыт и быть интересными для игрока. Неудачный пример: убить 2000 низкоуровневых монстров. Любой с этим справится, однако выполнять такую задачу утомительно — она ничему не учит, но требует много времени. Также не стоит давать достижения ни за что. Например, если игрок открыл меню или сделал 100 шагов — это действия, которые выполняют и без ачивок. Пример хорошего достижения: пройти игру, никого не убив — оно позволит по-новому взглянуть на знакомый проект и глубже изучить механики. Больше о том, как стоит делать достижения, читайте в сегодняшнем материале. Время чтения: 7 минут
Читать

Обращаем внимание, что мы не несем ответственности за содержимое(content) того или иного канала размещенный на нашем сайте так как не мы являемся авторами этой информации и на сайте она размещается в автоматическом режиме


Devapp
26.09.2019 11:09
Правильный онбординг Часто первое, что видит пользователь, только что скачавший приложение — это обучающие экраны, которые он должен пролистать, прежде чем начнёт работу. В большинстве случаев эти экраны пропускают, не читая. Так дизайнеры оставляют часть аудитории без информации о возможностях продукта, которые могли бы стать для них ключевыми. Поэтому так важно делать обзор возможностей «невидимым» — он присутствует, но остается ненавязчивым и объясняет только ключевые функции тогда, когда они нужны человеку. Основная задача онбординга — постепенно направлять пользователя, открывая ему возможности продукта. Вместо череды стартовых экранов — два-три с объяснением основных преимуществ. Вместо обилия обучающих подсказок — одна, демонстрирующая важную, но неочевидную возможность на текущем экране. Сегодня предлагаем почитать о том, как сделать приятный обзор возможностей для вашего приложения. Автор берёт неудачные приемы и находит им альтернативу. Время чтения: 5 минут
Читать

Обращаем внимание, что мы не несем ответственности за содержимое(content) того или иного канала размещенный на нашем сайте так как не мы являемся авторами этой информации и на сайте она размещается в автоматическом режиме


Devapp
20.08.2019 11:08
Удержание игроков с помощью социальных механик Популярный способ разделения игроков гласит, что они делятся всего на четыре типа: накопителей, исследователей, убийц и социальщиков. Двум последним важно взаимодействовать с другими. Убийцы желают доказывать свое превосходство и всячески соревановаться: брать первые места в рейтингах, учавствовать в турнирах; вторых интересует общение и мирное взаимодействие с людьми. Те и другие — важная часть аудитории, и если их увлечь, они надолго останутся в вашей игре. Возможность приглашать в игру друзей, занимать места в рейтингах, вступать в кланы — способов множество, главное грамотно их применять, учитывая особенности вашего проекта. Сегодня предлагаем почитать статью о способах удержания двух типов игроков — убийц и социальщиков. Автор разбирает методы на примерах из популярных мобильных проектов. Время чтения: 6 минут
Читать

Обращаем внимание, что мы не несем ответственности за содержимое(content) того или иного канала размещенный на нашем сайте так как не мы являемся авторами этой информации и на сайте она размещается в автоматическом режиме


Devapp
12.08.2019 11:08
Рассчитываем баланс на основе игровых особенностей Многие начинающие геймдизайнеры считают, что при рассчёте баланса самое важное это работа с числами. Да, математика важна, но для создания по-настоящему увлекательной игры при рассчётах нужно учитывать её особенности: темп, сложность и правила. Это работает в любых жанрах, будь то шутер, карточная игра или онлайн-ферма — каждый элемент геймплея работает вкупе с остальными, и если это не учитывать, люди быстро будут терять интерес и уходить. Сегодня предлагаем почитать статью о подходе к рассчету баланса и прогресса, который предлагает опираться на правила и особенности каждой отдельной игры. Время чтения: 8 минут
Читать

Обращаем внимание, что мы не несем ответственности за содержимое(content) того или иного канала размещенный на нашем сайте так как не мы являемся авторами этой информации и на сайте она размещается в автоматическом режиме


Devapp
29.07.2019 11:07
Типы мотиваций: как поддерживать интерес игрока на всех этапах Есть три вида мотивации: краткосрочная, среднесрочная и долгосрочная. Каждая из них влияет на то, будут ли люди играть в ваш проект. Краткосрочная мотивация отвечает за мелкие испытания, которые встречаются на протяжении всей игры — например, разгромить вражеский лагерь. Среднесрочная мотивация влияет на желание завершить текущую миссию, и долгосрочная — всю игру. Если добавить внешнюю и внутреннюю мотивации и систему поощрения для разных типов людей, игроки будут задерживаться в проекте, пока не пройдут его или не дойдут до финального этапа, если речь идёт о free2play. Подробнее о том, как поддерживать интерес пользователей, читайте в сегодняшней статье. Время чтения: 10 минут
Читать

Обращаем внимание, что мы не несем ответственности за содержимое(content) того или иного канала размещенный на нашем сайте так как не мы являемся авторами этой информации и на сайте она размещается в автоматическом режиме


Devapp
26.07.2019 11:07
Слов нет, одни эмоции: как впечатлить игрока с помощью скрытых механик Главное в играх — впечатления. Неважно, о каком жанре идёт речь, любая хорошая игра вызывает эмоции, будь то веселье или страх. Как интерактивный вид искусства игры построены на механиках взаимодействия с окружением и другими игроками. Но есть и скрытые механики, которые влияют на ощущения не меньше, а иногда и больше основных. Например, с помощью динамической смены сложности новичок пройдёт слишком трудный для него момент, а опытной игрок получит больше препятствий — и если они не заметят, как поменялась сложность, это положительно скажется на впечатлениях об игре. Сегодня предлагаем почитать скрытых механиках. Автор приводит примеры из популярных игр и объясняет, за счёт чего они работают. Время чтения: 7 минут
Читать

Обращаем внимание, что мы не несем ответственности за содержимое(content) того или иного канала размещенный на нашем сайте так как не мы являемся авторами этой информации и на сайте она размещается в автоматическом режиме


Devapp
20.07.2019 11:07
Чему можно научиться у гипер-казуальных игр Мы уже писали, что гипер-казуальные игры очень популярны. Гармонично пользуясь приемами жанра, вы можете повысить привлекательность и своих игр. Например, не тянуть с геймплеем, а давать поиграть как можно быстрее, по ходу игры демонстрируя основные механики. Или сделать суперкороткие игровые сессии, чтобы игрок мог поиграть в очереди или пока ждёт кого-то. Ну и главное — давать четкую и приятную обратную связь, которая сама по-себе будет являться наградой за любое действие игрока. Предлагаем почитать перевод статьи про основные особенности гипер-казуалок. К каждой автор подобрал примеры из популярных игр. Время чтения: 6 минут
Читать

Обращаем внимание, что мы не несем ответственности за содержимое(content) того или иного канала размещенный на нашем сайте так как не мы являемся авторами этой информации и на сайте она размещается в автоматическом режиме


Devapp
17.07.2019 11:07
Локкит: делаем локализацию быстро и качественно Нехватка информации у переводчиков — распространенная причина плохих локализаций. Наивно полагать, что без данных об игровом мире и персонажах переводчику удастся сделать что-то толковое, ведь в такие моменты он фактически работает вслепую. Помимо переводимого текста и технических данных для хорошей локализации нужно описание каждой переводимой строки: в какой части игры будет использоваться этот текст? если это диалог, то кто говорит? в какой обстановке? и так далее. Сегодня предлагаем почитать о том, что нужно для хорошего локкита. Автор перечисляет необходимые для успешной локализации вещи и показывает, что бывает, когда ими пренебрегают. Время чтения: 4 минуты
Читать

Обращаем внимание, что мы не несем ответственности за содержимое(content) того или иного канала размещенный на нашем сайте так как не мы являемся авторами этой информации и на сайте она размещается в автоматическом режиме


Devapp
14.07.2019 11:07
Продающий текст приложения в маркетплейсе На днях мы писали про визуальное оформление страницы в магазинах приложений. Текстовое описание также, в идеале, предрасполагает пользователя к покупке, поэтому останавливаться на публикации выгодных скриншотов и видео-презентаций мобильного приложения не рекомендуют. Мобильные маркетплейсы тщательно разбирают текстовое описание приложения и будут крайне довольны, если разработчик указал ключевые слова и заголовок, соблюдая правила площадки. Само описание приложения покажет релевантность продукта для аудитории и приведет к продажам и скачиваниям. Повышение конверсии не помешало ни одному разработчику на планете, поэтому мы предлагаем почитать вторую статью из цикла об оптимизации приложений для мобильных маркетплейсов. Время чтения: 7 минут
Читать

Обращаем внимание, что мы не несем ответственности за содержимое(content) того или иного канала размещенный на нашем сайте так как не мы являемся авторами этой информации и на сайте она размещается в автоматическом режиме


Devapp
13.07.2019 14:07
Начинающий геймдизайнер и простейшая геометрия: как без математики считать баланс Начинающие геймдизайнеры бегут от просчитывания баланса в игре, как от огня: повелось, что каждый новичок в этой сфере боится сложных математических формул, которые позволят пропорционально развивать персонажа в проекте. На самом деле они заблуждаются: опытные специалисты давно утверждают, что роль математики в профессии переоценена, и пачками публикуют материалы по балансировке проекта. Сегодня предлагаем прочитать один из таких материалов. Никаких логарифмов в нём нет, только простейшая арифметика, пара знакомых со школьной парты геометрических фигур и любовь к RPG-играм. Время чтения: 10 минут
Читать

Обращаем внимание, что мы не несем ответственности за содержимое(content) того или иного канала размещенный на нашем сайте так как не мы являемся авторами этой информации и на сайте она размещается в автоматическом режиме


Devapp
12.07.2019 11:07
Оптимизируй это: как загрузить приложение в маркетплейс и извлечь максимум выгоды Головная боль каждого разработчика мобильных приложений — отправка окончательного продукта в App Store и Google Play. На обеих площадках правила публикации жестко отсекают творения с нерабочими функциями, неактуальным описанием и неподходящими ключевыми словами. Стоит обратить внимание на ряд вещей, ведь цель не только в публикации проекта в App Store — приложение принесет куда больше пользы, если окажется в верхних строчках поисковой выдачи по определенной тематике, а визуальное оформление странички на маркетплейсе способно как повысить конверсию в покупку, так и наоборот. Свод правил успеха на площадках для мобильных приложений называется ASO — App Store Optimization. О нём и пойдет речь в сегодняшней статье. Время чтения: 10 минут
Читать

Обращаем внимание, что мы не несем ответственности за содержимое(content) того или иного канала размещенный на нашем сайте так как не мы являемся авторами этой информации и на сайте она размещается в автоматическом режиме


Devapp
10.07.2019 12:07
Прыг-скок: делаем передвижение игрока увлекательным Игры обладают рядом фундаментальных особенностей, вроде способности управлять главным героем. Неинтутивную механику передвижения заметит каждый рецензент и геймер, меж тем отзывчивое управление воспринимается как данность. Данность или нет, а удобство передвижения героя прямым образом влияет на увлекательность проекта. Далеко не каждый игрок сформулирует, почему в одном случае управлять персонажем приятно, а в другом — нет. Однако отзывчивость персонажа на команды, разнообразие методов взаимодействия с виртуальным миром максимально влияют на восприятие продукта. Сегодня предлагаем почитать статью о критериях удачной механики передвижения. На примерах популярных проектов автор материала разобрал влияние глубоко проработанной механики передвижения на общее впечатление от геймплея. Время чтения: 5 минут
Читать

Обращаем внимание, что мы не несем ответственности за содержимое(content) того или иного канала размещенный на нашем сайте так как не мы являемся авторами этой информации и на сайте она размещается в автоматическом режиме


Devapp
08.07.2019 11:07
Презентация проекта для независимых разработчиков Жизнь инди-разработчика имеет свои плюсы и минусы: с одной стороны автор волен создавать непривычные публике проекты и пробовать новое, с другой — вопрос денег и пиара бросает в пот. Наибольшую часть рекламы делают в интернете, но каждый год на игровых выставках появляются многочисленные разработчики, потому что после живого контакта аудитория с большей вероятностью купит готовый продукт. Но как спланировать презентацию игры? Как сосчитать бюджет, как говорить с посетителями, как презентовать игрокам демоверсию проекта и отстроить площадку с промоматериалами? На эти вопросы отвечает сегодняшняя статья. Предлагаем прочитать подробнейший гайдлайн о шоукейсах для маленьких студий. Время чтения: 20 минут
Читать

Обращаем внимание, что мы не несем ответственности за содержимое(content) того или иного канала размещенный на нашем сайте так как не мы являемся авторами этой информации и на сайте она размещается в автоматическом режиме


Devapp
06.07.2019 11:07
Краткий гайд по делегированию обязанностей Часто игровые студии начинают существование в гараже с двумя или тремя программистами, которые без устали пишут код, рисуют и анимируют персонажей и создают саундтрек, ни разу не прибегнув к помощи извне. Но если студия выросла и пополнилась сотней-другой сотрудников, а начальство по-прежнему делает все и сразу, не поручая свои задачи другим — беды не миновать. Базовые принципы делегирования освоить несложно, гораздо труднее им следовать — ощущение, что без личного участия рабочие процессы развалятся, преследует не одного начальника. Вот для работы с такими чувствами сегодня мы предлагаем почитать краткое руководство по делегации задач подчинённым. Время чтения: 15 минут
Читать

Обращаем внимание, что мы не несем ответственности за содержимое(content) того или иного канала размещенный на нашем сайте так как не мы являемся авторами этой информации и на сайте она размещается в автоматическом режиме


Devapp
03.07.2019 11:07
Дофамин и мобильные игры: как управлять эмоциями игрока Понятное дело, что мы играем в игры ради эмоций, что возвращаемся мы только в те проекты, в которых наблюдаем развитие и прогресс относительно стартовой точки, испытываем эмоциональную вовлечённость в процесс. Этого и добиваются разработчики: той степени вовлечённости, которая заставит игрока развивать ферму, проходить уровни с общим геймплейным костяком и откликаться на уведомления из игры, присланные в три часа ночи. Поможет в этом понимание работы дофамина и тех практик, которые помогают разработчикам «разбудить» этот нейромедиатор в организме. Автор сегодняшней статьи разбирает три игры из Google Play и показывает, какими методами разработчики увлекают аудиторию на десятки часов геймплея. Время чтения: 15 минут
Читать

Обращаем внимание, что мы не несем ответственности за содержимое(content) того или иного канала размещенный на нашем сайте так как не мы являемся авторами этой информации и на сайте она размещается в автоматическом режиме